Persönliche Ablage für UX-Begriffe
A
- Absprung
- Absprung einer Website mit nur einem einezlnen Seitenaufruf.
- https://de.wikipedia.org/wiki/Bounce_Rate
- Ausstieg
- Ausstieg eines Websitebesuchs mit mehreren Seitenaufrufen
- https://support.google.com/analytics/answer/2525491?hl=de
B
- Banner Blindness
- Nutzer*innen ignorieren (bewusst oder unbewusst) Werbebanner auf Webseiten.
- Dieses Ergebnis geht zurück auf Usability-Tests, die 1998 durchgeführt wurden. https://en.wikipedia.org/wiki/Banner_blindness
- Barrierefreiheit
- Das Ausmaß, in dem ein interaktives System den Benutzern ermöglicht, effektiv, effizient und zufriedenstellend zu interagieren, ungeachtet der Ausprägung ihres Sehens, ihres Hörens, ihrer Geschicklichkeit, ihres Denkens, ihrer physischen Beweglichkeit usw.
- Aus CPUX-F Curriculum https://uxqb.org/public/documents/CPUX-F_DE_Curriculum-und-Glossar.pdf
C
- Customer Journey Map
- Identifikation aller Touchpoints mit der Marke vom ersten Kontakt bishin zur dauerhaften Nutzung / Kundenbindung
- Enthält Bedürfnisse, Erwartungen, Enttäuschungen (=Brüche)der Presona pro Touchpoint
- Customer Journey Maps identifizieren Probleme und dadurch Optimierungspotentiale
- Erstkontakt
- Recherche und Beobachtung
- Entscheidung
- Kauf
- Erste Nutzung
- Weitere Nutzung
- Ende Nutzungsphase
- Entsorgungm, Neuerwerb
- Bindung https://www.nngroup.com/articles/customer-journey-mapping/
D
- Design Thinking
- Innovationsansatz zum Lösen von Problemen und Generieren von Ideen
- Interdisziplinär und Nutzerzentriert
- Grundprinzip: Team, Raum, Prozess
- Terry Winograd, Larry Leifer und David Kelley https://de.wikipedia.org/wiki/Design_Thinking
- DIN-ISO 9241-11
- Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit einer Anwendung, die von ihrem Nutzungskontext abhängig ist. Leitkriterien:
- Effektivität zur Lösung einer Aufgabe
- Effizienz der Handhabung des Systems
- Zufriedenstellung der Nutzer einer Software
- https://de.wikipedia.org/wiki/ISO_9241
- DIN-ISO 9241-10
- Grundsätze für die Gestaltung und Bewertung einer Schnittstelle zwischen Benutzer und System
- Aufgabenangemessenheit
- Selbstbeschreibungsfähigkeit
- Lernförderlichkeit
- Steuerbarkeit
- Erwartungskonformität
- Individualisierbarkeit
- Fehlertoleranz
- https://de.wikipedia.org/wiki/ISO_9241
E
- Effektivität
- Die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der Benutzer festgelegte Ziele erreichen
- Aus CPUX-F Curriculum https://uxqb.org/public/documents/CPUX-F_DE_Curriculum-und-Glossar.pdf
- Die verwendeten Ressourcen in Bezug auf die erzielten Ergebnisse
- Empathy Map
- Erzeugt Einblicke in die Gedanken- und Gefühlswelt der Nutzer*innen
- Sehen: Was sieht der Nutzer?
- Hören: Was hört der Nutzer?
- Sagen & Handeln: Was tut & sagt der Nutzer, wie verhält er sich?
- Denken & Fühlen: Was denkt der Nutzer, was fühlt er?
- Ziele: Was für ein Ziel verfolgt der Nutzer? Was motiviert ihn?
- Probleme: Welche Hürden und Ängste hat der Nutzer
- https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/
- Experience Map
- Allgemeine Prozessschritte, Bedürfnisse und Verhaltensweisen von Nutzern
- Identifikation von möglichen Produkten oder Services
- Persona unabhängig https://www.nngroup.com/articles/ux-mapping-cheat-sheet/
F
- Fitts Gesetz / Fitt´s Law
- Nutzer*innen brauchen länger zu einer Zielpunkt, je weiter er entfernt und je kleiner die Zielfläche ist.
- Eine der Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion und Ergonomie.
- Entwickelt von Paul Fitts, 1954, https://de.wikipedia.org/wiki/Fitts%E2%80%99_Gesetz
- Funnel
- Weg des/der potentiellen Kundens/Kund*in bis zur tatsächlichen Kaufentscheidung
H
- Heuristische Evaluierung
- Methode, um Gebrauchstauglichkeit zu beurteilen
- Sichtbarkeit des Systemstatus
- Übereinstimmung der realen und der Systemwelt
- Kontrolle und Freiheit des Nutzers
- Konsistenzen und Standards
- Vermeidung von Fehlern
- Wiedererkennen statt Wiederaufrufen
- Flexibilität und Effizienz
- Ästhetisches und Minimalismus
- Hilfe beim Erkennen, Feststellen und Beheben von Fehlern
- Hilfe und Dokumentation
- Prinzipien von Jakob Nielsen: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
- Hicksches Gesetz / Hick-Hyman-Gesetz
- Je mehr Optionen Menschen angeboten werden, desto länger dauert ihre Verarbeitungszeit bis zur Entscheidung.
- Den Nutzer*innen sollten so viele Möglichkeiten geboten werden wie sinnvoll und nicht wie maximal möglich ist, da eine Entscheidung mit weniger Möglichkeiten leichter fällt.
- Beschrieben von William Edmund Hick, 1952, https://de.wikipedia.org/wiki/Hicksches_Gesetz
M
- Millersches Gesetz
- Menschen können nur 7±2 Informationseinheiten im Kurzzeitgedächtnis behalten
- Beschrieben von George A. Miller,1956, https://de.wikipedia.org/wiki/Millersche_Zahl
- Mapping-Methoden
- Methoden zur Erfassung von Nutzerbedürfnissen- und Verhalten aus verschiedenen Blickwinkeln
- Customer Journey Map
- Empathy Map
- Experience Map
- Service Blueprint
- Menschzentrierte Qualität
- Das Ausmaß, in dem Anforderungen an die Usability, User Experience, Barrierefreiheit und die Vermeidung von Schäden bei der Benutzung erfüllt werden.
- Aus CPUX-F Curriculum https://de.wikipedia.org/wiki/Millersche_Zahl
P
- Persona
- Werkzeug, um Empathie für Nutzer*innen zu erzeugen
- Steht prototypisch für eine gesamte Zielgruppe, gleichzeitig konkret und einprägsam
- Enthält neben soziodemografischen Daten konkrete Informationsbedürfnisse und Ziele
- Sorgt für ein einheitliches Verständnis der Zielgruppe in einfacher Sprache im interdisziplinären Team
- Aus den Zielen werden Empics und User Stories abgeleitet https://de.wikipedia.org/wiki/Persona_(Mensch-Computer-Interaktion)
R
- ROI / Return On Invest
- Kapitabilitätsrendite, die durch UX-Maßnahmen gesteigert werden könnenhttps://de.wikipedia.org/wiki/Return_on_Investment
S
- Service Blueprint
- Darstellung des Zusammenspiels unterschiedlicher Services
- Betrachtet nicht nur den Service aus Nutzersicht (Customer Journey Map), sondern auch die für den Nutzer unsichtbaren Services
- Team zusammenstellen
- Ziel definieren
- Customer Research, Research
- Mapping
- Verfeinern und Ausbessern
- Bestandteile
- Objekte
- Handlungen des Nutzers
- Onstage-Interaktionen
- Backstage-Interaktionen
- Hintergrundprozesse https://www.nngroup.com/articles/5-steps-service-blueprinting/?lm=empathy-mapping&pt=article
U
- Usability
- Ausmaß, in dem eine Anwendung durch Nutzer*innen in einem definierten Anwendungskontext genutzt werden kann
- Bewertungskomponenten sind dabei: Effektivität, Effizienz, Zufriedenheit. https://de.wikipedia.org/wiki/Gebrauchstauglichkeit_(Produkt)
- Use Case
- Detailliert beschriebener Anwendungsfall, der die Interaktionsschritte zwischen Nutzer*in und Anwendung beschreibt
- Betrachten nicht nur den geplanten User-Flow, sondern auch alternative Abläufe und Fehlerfälle
- Neben der Beschreibung des Use Cases wird direkt ein Prototyp empfohlenhttps://de.wikipedia.org/wiki/Anwendungsfall
- User Story
- Anforderung aus Nutzersicht in einfacher Sprache
- Aufgebaut nach einer bestimmten Systematik: "Als "Rolle" möchte ich "Ziel", um "Nutzen"" und dadurch nicht länger als ein, zwei Sätzehttps://de.wikipedia.org/wiki/User_Story
- Usability Review / Expert Review
- Methode zur Prüfung der Benutzerfreundlichkeit, bei der ein/e Expert*in einen Entwurf untersucht, um mögliche Benutzerfreundlichkeitsprobleme zu identifizieren.
- Heuristische Evaluierung (s.o.)
- Cognitive Walkthrough
- Aufgabenbasierter Ansatz
- Erkennbarkeit der Handlungsschritte
- Aufgebaut nach einer bestimmten Systematik: "Als "Rolle" möchte ich "Ziel", um "Nutzen"" und dadurch nicht länger als ein, zwei Sätzehttps://de.wikipedia.org/wiki/User_Story
- UX-Maturity-Model
- Achtstufiges Reifegradmodell, inwieweit Unternehmen nutzerzentriertes Arbeiten verinnerlicht haben.
- Modell stammt aus 2006, NNGroup, https://www.nngroup.com/articles/ux-maturity-stages-1-4/