Glossar
Hier die Baustelle ⛑ für mich wichtiger UX-Begriffe
A
- Absprung
- Absprung einer Website mit nur einem einezlnen Seitenaufruf.
- https://de.wikipedia.org/wiki/Bounce_Rate
- Ausstieg
- Ausstieg eines Websitebesuchs mit mehreren Seitenaufrufen
- https://support.google.com/analytics/answer/2525491?hl=de
B
- Banner Blindness
- Nutzer*innen ignorieren (bewusst oder unbewusst) Werbebanner auf Webseiten.
- Dieses Ergebnis geht zurück auf Usability-Tests, die 1998 durchgeführt wurden. https://en.wikipedia.org/wiki/Banner_blindness
C
- Customer Journey Map
- Identifikation aller Touchpoints mit der Marke vom ersten Kontakt bishin zur dauerhaften Nutzung / Kundenbindung
- Enthält Bedürfnisse, Erwartungen, Enttäuschungen (=Brüche)der Presona pro Touchpoint
- Customer Journey Maps identifizieren Probleme und dadurch Optimierungspotentiale
- Erstkontakt
- Recherche und Beobachtung
- Entscheidung
- Kauf
- Erste Nutzung
- Weitere Nutzung
- Ende Nutzungsphase
- Entsorgungm, Neuerwerb
- Bindung https://www.nngroup.com/articles/customer-journey-mapping/
D
- Design Thinking
- Innovationsansatz zum Lösen von Problemen und Generieren von Ideen
- Interdisziplinär und Nutzerzentriert
- Grundprinzip: Team, Raum, Prozess
- Terry Winograd, Larry Leifer und David Kelley https://de.wikipedia.org/wiki/Design_Thinking
- DIN-ISO 9241-11
- Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit einer Anwendung, die von ihrem Nutzungskontext abhängig ist. Leitkriterien:
- Effektivität zur Lösung einer Aufgabe
- Effizienz der Handhabung des Systems
- Zufriedenstellung der Nutzer einer Software
- https://de.wikipedia.org/wiki/ISO_9241
- DIN-ISO 9241-10
- Grundsätze für die Gestaltung und Bewertung einer Schnittstelle zwischen Benutzer und System
- Aufgabenangemessenheit
- Selbstbeschreibungsfähigkeit
- Lernförderlichkeit
- Steuerbarkeit
- Erwartungskonformität
- Individualisierbarkeit
- Fehlertoleranz
- https://de.wikipedia.org/wiki/ISO_9241
E
- Empathy Map
- Erzeugt Einblicke in die Gedanken- und Gefühlswelt der Nutzer*innen
- Sehen: Was sieht der Nutzer?
- Hören: Was hört der Nutzer?
- Sagen & Handeln: Was tut & sagt der Nutzer, wie verhält er sich?
- Denken & Fühlen: Was denkt der Nutzer, was fühlt er?
- Ziele: Was für ein Ziel verfolgt der Nutzer? Was motiviert ihn?
- Probleme: Welche Hürden und Ängste hat der Nutzer
- https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/
- Experience Map
- Allgemeine Prozessschritte, Bedürfnisse und Verhaltensweisen von Nutzern
- Identifikation von möglichen Produkten oder Services
- Persona unabhängig https://www.nngroup.com/articles/ux-mapping-cheat-sheet/
F
- Fitts Gesetz / Fitt´s Law
- Nutzer*innen brauchen länger zu einer Zielpunkt, je weiter er entfernt und je kleiner die Zielfläche ist.
- Eine der Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion und Ergonomie.
- Entwickelt von Paul Fitts, 1954, https://de.wikipedia.org/wiki/Fitts%E2%80%99_Gesetz
- Funnel
- Weg des/der potentiellen Kundens/Kund*in bis zur tatsächlichen Kaufentscheidung
H
- Heuristische Evaluierung
- Methode, um Gebrauchstauglichkeit zu beurteilen
- Sichtbarkeit des Systemstatus
- Übereinstimmung der realen und der Systemwelt
- Kontrolle und Freiheit des Nutzers
- Konsistenzen und Standards
- Vermeidung von Fehlern
- Wiedererkennen statt Wiederaufrufen
- Flexibilität und Effizienz
- Ästhetisches und Minimalismus
- Hilfe beim Erkennen, Feststellen und Beheben von Fehlern
- Hilfe und Dokumentation
- Prinzipien von Jakob Nielsen: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
- Hicksches Gesetz / Hick-Hyman-Gesetz
- Je mehr Optionen Menschen angeboten werden, desto länger dauert ihre Verarbeitungszeit bis zur Entscheidung.
- Den Nutzer*innen sollten so viele Möglichkeiten geboten werden wie sinnvoll und nicht wie maximal möglich ist, da eine Entscheidung mit weniger Möglichkeiten leichter fällt.
- Beschrieben von William Edmund Hick, 1952, https://de.wikipedia.org/wiki/Hicksches_Gesetz
M
- Millersches Gesetz
- Menschen können nur 7±2 Informationseinheiten im Kurzzeitgedächtnis behalten
- Beschrieben von George A. Miller,1956, https://de.wikipedia.org/wiki/Millersche_Zahl
- Mapping-Methoden
- Methoden zur Erfassung von Nutzerbedürfnissen- und Verhalten aus verschiedenen Blickwinkeln
- Customer Journey Map
- Empathy Map
- Experience Map
- Service Blueprint
P
- Persona
- Werkzeug, um Empathie für Nutzer*innen zu erzeugen
- Steht prototypisch für eine gesamte Zielgruppe, gleichzeitig konkret und einprägsam
- Enthält neben soziodemografischen Daten konkrete Informationsbedürfnisse und Ziele
- Sorgt für ein einheitliches Verständnis der Zielgruppe in einfacher Sprache im interdisziplinären Team
- Aus den Zielen werden Empics und User Stories abgeleitet https://de.wikipedia.org/wiki/Persona_(Mensch-Computer-Interaktion)
R
- ROI / Return On Invest
- Kapitabilitätsrendite, die durch UX-Maßnahmen gesteigert werden könnenhttps://de.wikipedia.org/wiki/Return_on_Investment
S
- Service Blueprint
- Darstellung des Zusammenspiels unterschiedlicher Services
- Betrachtet nicht nur den Service aus Nutzersicht (Customer Journey Map), sondern auch die für den Nutzer unsichtbaren Services
- Team zusammenstellen
- Ziel definieren
- Customer Research, Research
- Mapping
- Verfeinern und Ausbessern
- Bestandteile
- Objekte
- Handlungen des Nutzers
- Onstage-Interaktionen
- Backstage-Interaktionen
- Hintergrundprozesse https://www.nngroup.com/articles/5-steps-service-blueprinting/?lm=empathy-mapping&pt=article
U
- Usability
- Ausmaß, in dem eine Anwendung durch Nutzer*innen in einem definierten Anwendungskontext genutzt werden kann
- Bewertungskomponenten sind dabei: Effektivität, Effizienz, Zufriedenheit. https://de.wikipedia.org/wiki/Gebrauchstauglichkeit_(Produkt)
- Use Case
- Detailliert beschriebener Anwendungsfall, der die Interaktionsschritte zwischen Nutzer*in und Anwendung beschreibt
- Betrachten nicht nur den geplanten User-Flow, sondern auch alternative Abläufe und Fehlerfälle
- Neben der Beschreibung des Use Cases wird direkt ein Prototyp empfohlenhttps://de.wikipedia.org/wiki/Anwendungsfall
- User Story
- Anforderung aus Nutzersicht in einfacher Sprache
- Aufgebaut nach einer bestimmten Systematik: "Als "Rolle" möchte ich "Ziel", um "Nutzen"" und dadurch nicht länger als ein, zwei Sätzehttps://de.wikipedia.org/wiki/User_Story
- Usability Review / Expert Review
- Methode zur Prüfung der Benutzerfreundlichkeit, bei der ein/e Expert*in einen Entwurf untersucht, um mögliche Benutzerfreundlichkeitsprobleme zu identifizieren.
- Heuristische Evaluierung (s.o.)
- Cognitive Walkthrough
- Aufgabenbasierter Ansatz
- Erkennbarkeit der Handlungsschritte
- Aufgebaut nach einer bestimmten Systematik: "Als "Rolle" möchte ich "Ziel", um "Nutzen"" und dadurch nicht länger als ein, zwei Sätzehttps://de.wikipedia.org/wiki/User_Story
- UX-Maturity-Model
- Achtstufiges Reifegradmodell, inwieweit Unternehmen nutzerzentriertes Arbeiten verinnerlicht haben.
- Modell stammt aus 2006, NNGroup, https://www.nngroup.com/articles/ux-maturity-stages-1-4/